Glosario

ATRIBUTO: Característica de una clase u objeto. Es un tipo de valor en una clase y el valor en si en una instancia. "Color de pelo" es un atributo de una persona, como "edad" o "altura", no son atributos las acciones o funciones, "correr" o "dormir" no son atributos de una persona, pero "¿puede correr?" que se contesta por si o por no, si es un atributo de la persona.

BIBLIOTECA: Conjunto de clases y funciones que se usan en un programa, las bibliotecas pueden venir dadas por el programa o pueden ser construidas por el programador. En general el dividir en bibliotecas se usa para no agrandar el código sin sentido, por ejemplo si tengo una biblioteca con clases que se usan para graficar y mi sistema no tiene necesidad de graficar, al construir el programa no incluyo esa biblioteca entre los componenetes del sistema (como cuando uno instala un programa y no instala el diccionario de corrección de japonés, por ejemplo).

CLASES: Una plantilla, matriz o esquema que dice las características que tienen las entidades que usamos en un programa y las funciones que pueden ejecutar.

FUNCIÓN: Ver Método.

INSTANCIA: Una paticularización de la clase, el programa trabaja con instancias. Por ejemplo si tengo la clase "Auto", el auto chapa IKL 980 es una instancia de esa clase, y en esa instancia esta´ran definidas sus otras cualidades, color, tipo de motor, marca, etc asi como que acciones puede hacer le auto.

LIBRERIA: Mal a traducción de biblioteca o catálogo (library), sin embargo ampliamente utilizada. Ver Biblioteca

MÉTODO: Una acción soportada por una clase, lo que la clase determina que el objeto instanciado puede hacer.

OBJETO: Se llama objeto a una instancia de una clase sin particularizar, por ejemplo si tengo la clase "auto" el auto "IKL  980" es una instancia, pero cuando quiero decir lo que los autos pueden hacer y no ese auto en paticular, digo "todo objeto auto...", no hablo de la clase, que es el molde de los autos, ni de una instancia en particular que es un auto en particular, hablo de cosas concretas (los autos) pero sin particularizar en uno, eso es un objeto.

PALABRA RESERVADA: Palabras del lenguaje de programación que le indican al programa que hacer, no pueden ser usadas como nombre de variables, constantes, clases, instancias, etc.

PARÁMETRO: Un nombre de variable dentro de una función o método que al ser asignada traslada ese valor entre el método y quien lo usa. Asi el parámetro es un "lugar", como la "X" de una ecuación que es llenado en un momento determinado por un valor específico. Existe otra forma de pasar parámetros que se llama por referencia (ver parámetro por referencia)

PRIVADA: Implica que lo definido a continuación solo será visible por las otras entidades del programa si comparten el mismo entorno. Por ejemplo una variable privada solo es visible y usable por la clase donde está definida o el método donde está definida.

PÚBLICA: Implica que lo definido es visible y usable por otras partes del programa fuera del entorno donde fue definido. 

SENTENCIA: Una línea de código, puede abarcar varios renglones, normalmente termina con un punto y coma.

SUBCLASE: Una clase que es una especificación de la clase de referencia (desde donde estoy hablando), es decir que triángulo es una subclase de "figura geométrica", pero figura geométrica es una subclase de "dibujo". También es una forma de mantener ordenadas las clases en un árbol de referencia dentro de una biblioteca.

SUPERCLASE: Una clase que es una abstracción de la clase de referencia (desde donde estoy hablando), es decir que "figura geométrica" es una superclase de "triángulo", pero "dibujo" es una superclase de "figura geométrica". También es una forma de mantener ordenadas las clases en un árbol de referencia dentro de una biblioteca.

VARIABLE: Un nombre que etiqueta un espacio de memoria para guardar valores que pueden cambiar vaias veces en la ejecución del programa, por eso se llama "variable".


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